DESCRIZIONE
Ogni passione, ogni sogno, ogni progetto è una storia a sé. Una storia con un eroe che all’inizio non ci crede, poi piano piano si convince ad
affrontare l’avventura e fra mille peripezie trova il modo per completare la propria missione.
La Storia Infinita di Michael Ende rappresenta una guida pratica alla realizzazione dei nostri piccoli progetti.
'SE TANTO DEVI FALLIRE, ALLORA FAI CHE SIA PROVANDOCI'
La Storia Infinita inizia con Atréju, cacciatore di bufali, incaricato dalla Infanta Imperatrice di Fantàsia di trovare una soluzione al male che la sta uccidendo e sconfiggere il Nulla che avanza inghiottendo il suo regno. Dopo mille peripezie, alla fine Atréju incontra il servo del Nulla, Gmork, un enorme lupo nero spedito a uccidere il ragazzino. Atréju è stremato da una continua ricerca di un modo di salvare l’Infanta Imperatrice, e con lei tutta Fantàsia, e dallo scontro continuo con il Nulla, di cui solo vede e sente la devastazione che avanza. Gmork è mortificato dal non essere riuscito a portare a termine la propria missione. L’incontro si svolge in mezzo a delle rocce frantumate da tuoni che scuotono e distruggono la terra.
La Storia Infinita ricalca per filo e per segno lo schema del “viaggio dell’eroe”, un modello di narrativa che implementa la formula base di
una semplice storia.
Il mondo ordinario, il cui l’eroe non si trova a proprio agio. Nella Storia Infinita questa parte tocca a Bastian, un ragazzino di undici anni che ha appena perso la mamma e non riesce più a rapportarsi con il padre. Inseguito dai bulli della scuola, Bastian si rifugia in una libreria, da dove poi scappa “prendendo in prestito” il libro de La Storia Infinita.
Il richiamo dell’avventura. Con il Nulla che avanza, c’è una sola persona che può salvare l’Infanta Imperatrice dall’oscuro male che la sta uccidendo e salvare il regno di Fantàsia: Atréju, un giovane cacciatore di bufali.
Rifiuto dell’incarico. Atréju e tutti quanti fanno fatica a credere che un ragazzino, non ancora divenuto cacciatore, possa salvare il regno.
Incontro con il mentor. La morte del cavallo Artax che si lascia sprofondare nelle paludi della Tristezza sembra segnare il punto di non ritorno per Atréju. Subito dopo però il giovane incontra e salva il Fortunadrago da una specie di ragno enorme, e il Fortunadrago si trasforma nella guida del ragazzo.
Attraversamento del varco. Atréju parte per la “Grande Ricerca”, che però assomiglia più a un girovagare fra un pericolo e l’altro senza mai
riuscire a trovare la strada giusta e senza mai scoprire quello che è veramente destinato a fare.
Prove, alleati e nemici. Prima di ritrovarsi faccia a faccia con Gmork, che impersonifica il Nulla (l’antagonista) ed è sulle tracce dell’eroe fin dalle prime battute della storia, Atréju/Bastian deve superare diversi ostacoli e prove che lo trasformano da un apirante cacciatore di bufali in un guerriero pronto ad affrontare il Nulla.
L’approccio. Oramai Atréju e Bastian sono una cosa sola e sono pronti ad affrontare il Nulla.
Il calvario. Verso la fine della storia, Atréju incontra Gmork e abbiamo visto quello che succede.
Il premio. L’eroe prende possesso del tesoro guadagnato affrontando la morte. Bastian riceve dalla Infanta Imperatrice il granellino di
sabbia.
La strada del ritorno. L’avventura non è finita, perché Bastian deve trovare dentro di sé la fantasia necessaria a dare un nuovo nome all’
Infanta Imperatrice e ricostruire il mondo di Fantàsia.
La risurrezione. Scegliendo di chiamare l’Infanta Imperatrice con il nome della mamma morta all’inizio della storia, Bastian riesce a
superare le proprie paure e inizia a ricreare Fantàsia.
Ritorno con l’elisir. Grazie al potere concessogli dall’Imperatrice, Bastian cavalcando il Fortunadrago si vendica dei bulli della scuola e
ristabilisce l’ordine nel proprio mondo, trasformando in realtà le proprie fantasie e i propri sogni.